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Quelques statistiques sur les passages d'armures/blessures

 
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Menechior Hoffenmeister


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Inscrit le: 04 Mai 2010
Messages: 684
Localisation: Ostland

MessagePosté le: Ven 4 Jan - 12:52 (2013)    Sujet du message: Quelques statistiques sur les passages d'armures/blessures Répondre en citant

Ce sujet a vocation à donner des indications statistiques sur certaines phases de jeu.
Cela pourra peut être aider nos petits nouveaux Smile


Passer l'armure:
Pour passer l'armure lorsque l'on réussit un blocage il faut dépasser la valeur d'armure du joueur avec 2 dés 6 cumulés.

On peut rapidement constater dans ce cas qu'une armure de 7 n'est pas si mal et que 8 permet d'être très bien protégé.

Armure de 7 > obtenir 8+ sur 2 dés > 15 chances sur 36 soit 41.7% de chances de passer l'armure
Armure de 8 > obtenir 9+ sur 2 dés > 10 chances sur 36 soit 27.8% de chances de passer l'armure

Blesser un joueur (croix rouge):

Une fois l'armure passé deux nouveaux dés 6 sont lancés
2-7: 2 tours à terre
8-9: cloche
10-12: sortie

Une fois de plus nous avons 25% de chance de voir notre camarade sortir du terrain et 16.7% de chance d'être blessé ou plus

Si nous regardons encore plus loin regardons quelles sont les chances qu'un joueur à armure de 7 ou armure de 8 sorte sur blessure:

Armure de 7:

Le joueur aura 10.4% de chance de sortir en cloche.
Le joueur aura 6.9% de chance de sortir sur blessure.


Armure de 8:

Le joueur aura 6.9% de chance de sortir en cloche.
Le joueur aura 4.6% de chance de sortir sur blessure.


Si l'on imagine que des elfes noirs ou haut elfes se dégagent à chaque tour du combat et que seul le blitz est utilisé à chaque fois l'équipe adverse met donc 3 tour en moyenne à passer l'armure !
Et encore moins de chances de le blesser !
Nos amis basheurs râleront peut être moins de ne pas sortir à tour de bras des elfes noirs ou hauts elfes lors de matchs. ^^
Il leur faudra donc absolument répéter plusieurs fois par tour des blocages pour être efficace dans ce domaine.
A l'inverse et sans compter les relances ces équipe d'elfes vont rater 1 esquive sur 6, reste à savoir laquelle car si c'est la première alors beaucoup de joueurs seront encore au contact.
Avec relance ce jet devient très sure avec 1 chance sur 36 de rater son coup.

Je reviendrai sur d'autres stats plus tard

A bientôt
_________________
Most Valuable Coach saison 1

Coach officiel des Ostland Redemptors
Actuellement en contrat avec les Har Graef Ravagers


Dernière édition par Menechior Hoffenmeister le Ven 4 Jan - 14:03 (2013); édité 2 fois
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MessagePosté le: Ven 4 Jan - 12:52 (2013)    Sujet du message: Publicité

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cobra


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Inscrit le: 13 Sep 2011
Messages: 214
Localisation: tourcoing

MessagePosté le: Ven 4 Jan - 13:51 (2013)    Sujet du message: Quelques statistiques sur les passages d'armures/blessures Répondre en citant

merci Smile

un chataigne boyz quant à lui sortira un arm 7 du terrain (cloche ou croix rouge) 24.32% du temps dès lors où il le met à terre, contre 17.3% sans chataigne.

Par contre, se dégager à chaque tour l'intégralité des joueurs est utopique ^^ , certains tours oui mais d'autres ce sera soit impossible dut à de multiples zones de tacles, soit impossible dût à un turn over sur une attaque ou sur une action de balle plus tôt dans le tour, soit dût à la chance sur 36 d'un esquive agi4 d'échouer. Mais ce 1/36 est exceptionnel, il convient que le joueur possède esquive + agi4 et que le marqueur ne possède pas ni tacle, ni tacle plongeant, ni tentacule, ni poursuite (ces 4 capa entrainant des jets sup' ou un modificateur sur le jet initial)
De plus, même une équipe d'elfe n'est pas full esquive, et la seule équipe full esquive ne possède pas agi4 (amazone).
La bache a donc encore de beaux jours devant elle.


Edit Ménéchior: Pour ne pas noyer le sujet je répond ici. Je n'ai jamais dis que la bash n'avait pas d'avenir. Je mettais juste en avant le fait que cette stratégie est très peu rentable pour ouvrir des brèches ^^
Un joueur de bash attendant les sorties pour passer peu parfois attendre longtemps Smile (plusieurs matchs même). Donc même avec des gros bourrins trouver des zones libres et essayer de jouer le placement est plus viable. Ainsi de simple flèches bleues pourront suffire pour aller marquer Smile
_________________
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Menechior Hoffenmeister


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Inscrit le: 04 Mai 2010
Messages: 684
Localisation: Ostland

MessagePosté le: Ven 4 Jan - 13:59 (2013)    Sujet du message: Quelques statistiques sur les passages d'armures/blessures Répondre en citant

Je continuerai donc cet article avec l'ajout de la compétence "châtaigne" et son influence sur les jets de passage d'armure ou blessure

Rappelons que cette compétence permet d'ajouter 1 au résultat de passage d'armure ou à celui de blessure si ce dé n'a pas été nécessaire au premier jet.

Nous allons différencier les statistiques selon le moment de l'utilisation du jet.
Jet d'armure modifié par châtaigne et Jet d'armure non-modifié par châtaigne.
Nous prendrons toujours en référence nos armures de 7 et 8, les plus courantes dans le jeu.

Jet d'armure modifié par châtaigne

Passer l'armure:

Dans ce cas les armures sont downgradé de 1 point.

La valeur effective de l'armure de 7 tombe à 6 il faudra donc un 7+ sur deux dé pour la traverser
Armure de 7 > obtenir 7+ sur 2 dés > 21 chances sur 36 soit 58.3% de chances de passer l'armure

La valeur effective de l'armure de 8 tombe à 7 il faudra donc un 8+ sur deux dé pour la traverser
Armure de 8 > obtenir 8+ sur 2 dés > 15 chances sur 36 soit 41.7% de chances de passer l'armure

Blesser un joueur (croix rouge):

Là rien ne change par rapport aux jets habituels car "châtaigne" a déjà été utilisé.
Nous avons 58.3% de chance de voir notre camarade sortir du terrain et 16.7% de chance d'être blessé ou plus.

Armure de 7:

Le joueur aura 14.6% de chance de sortir en cloche.
Le joueur aura 9.7% de chance de sortir sur blessure.

Armure de 8:

Le joueur aura 10.4% de chance de sortir en cloche.
Le joueur aura 6.9% de chance de sortir sur blessure.


Jet d'armure non-modifié par châtaigne

Passer l'armure:

Armure de 7 > obtenir 8+ sur 2 dés > 15 chances sur 36 soit 41.7% de chances de passer l'armure
Armure de 8 > obtenir 9+ sur 2 dés > 10 chances sur 36 soit 27.8% de chances de passer l'armure

Blesser un joueur (croix rouge):

C'est ici que le modificateur de +1 va s'appliquer.
Cela influera sur les résultats suivants:
7 devient 8 et 9 deviens 10. Les reste des jets ne change pas leur "catégorie" de blessure avec le modificateur de +1

Nous avons donc:
Sortie en cloche sur 7 et 8
Sortie sur blessure sur 9+

Ce qui fait 30.5% de chance de voir notre camarade sortir du terrain et 27.7% de chance d'être blessé ou plus.

Armure de 7:

Le joueur aura 12.7% de chance de sortir en cloche.
Le joueur aura 11.5% de chance de sortir sur blessure.

Armure de 8:

Le joueur aura 8.5% de chance de sortir en cloche.
Le joueur aura 7.7% de chance de sortir sur blessure.

Châtaigne améliore donc réellement la capacité du joueur à blesser son adversaire !
A vous de voir si celle-ci n'est pas incontournable Wink

A lire Griffe + châtaigne ou comment le Chaos rend la bash fiable
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