coupe du vieux monde Index du Forum

coupe du vieux monde
Ce forum permet de suivre l'actualité de la Coupe Du Vieux Monde.

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Empire VS Orques & Gobelins (1500pts/2000 pts)

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    coupe du vieux monde Index du Forum -> Warhammer Battle -> Rapports de Bataille
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
El Doce
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 01 Mai 2010
Messages: 690
Localisation: OSVIL

MessagePosté le: Jeu 22 Aoû - 22:21 (2013)    Sujet du message: Empire VS Orques & Gobelins (1500pts/2000 pts) Répondre en citant

Contexte de la bataille : ma première bataille avec l’Empire avec absolument toutes les figurines peintes en ma possession, pendant que mon adversaire jouait les orques pour la première fois. Bref une partie sans prétention autre que l’amusement avec le scenario suivant : Le joueur de l’Empire joue avec 1500 points pendant que l’Orque joue avec 2000 points. Le joueur de l’Empire commence au centre de la map avec une partie de son armée. Le joueur orque se déploie ensuite entièrement de chaque coté du terrain. Dès le tour 1 l’Empire peut faire entrer ses unités en renfort (4+ le 1er tour, 3+ le deuxième et 2+ les suivants), ces unités entrent par l’une des deux longueurs de la table et sont traités comme une unité ayant quitté la table le tour précédent suite à une poursuite.
Et donc dans quel but ? Et bien l’Empire dispose d’un pion « objectif » représenté par un homme en noir : il peut se déplacer normalement mais ne peut ni attaquer ni être attaqué. Le joueur Imperial doit le conduire dans une zone de déploiement adverse accompagné par une unité avant la fin du tour 6. Pour le capturer l’orque doit le charger ou faire fuir l’unité dans lequel le « pion » est éventuellement rentré. Le joueur de l’Empire peut dans ce cadre le reprendre de la même façon. Bref place aux listes d’armées !

Empire
1 Capitaine (renforts)
2 Répurgateurs
20 hallebardiers EMC + 10 Epéistes en détachement (renforts)
12 Miliciens des Franches Compagnies avec chef
12 Miliciens des Franches Compagnies avec chef
10 arbalétriers
10 arbalétriers
8 Chevaliers du Cercle intérieur avec précepteur (renforts)
5 chasseurs avec tireur d’élite
5 chasseurs avec tireur d’élite (renforts)
2 grands canons
5 Pistoliers avec musicien (renfort)

Orques (de tête, j’ai perdu la liste^^)
1 Seigneur orque sur sanglier
1 Chef orque noir
1 Grande Bannière
20 orques avec lance
18 kostos avec 2 armes de base
20 gobelins emc
10 cavaliers sur loup avec arc
4 balistes
2 chars
1 géant

Roleplay :
Le petit avant-poste Nordlander était en effervescence : le célèbre aventurier Tobias « 47 » Rieper venait d’arriver blessé. Selon les rumeurs il avait été chargé par le Compte Electeur Gausser d’aller espionner les positions orques sur Northeros et avait été capturé par la chienlit verte. Ses talents légendaires lui avait permit de s’échapper et une patrouille devait arriver sous peu pour l’escorter jusqu'à Tottenheim afin qu’il indique a qui de droit ses découvertes stratégiques. Seulement les orques n’étaientt pas aussi stupides qu’on pouvait le croire et avaient bien compris que les renseignements de l’espion pouvait également leur être utile… une force peau-verte conséquente fut donc envoyée vers la petite garnison. Un éclaireur Nordlander fut donc envoyé sur le seul cheval disponible pour demander à la patrouille d’envoyer une force rapide en urgence afin d’aider à l’extraction de l’aventurier chauve : celui-ci était incapable d’être déplacé dans l’immédiat.
Quelques jours plus tard l’état de Rieper s’était amélioré et il était capable de se lever et de marcher mais sans doute trop tard : les orques étaient là alors qu’on était sans nouvelle de la patrouille attendue. En l’absence de chevaux sur place il allait falloir tenter l’impossible : couvrir la fuite à pied de l’espion en espérant recevoir très vite les renforts prévus !












Tour 1 Empire
Pour commencer l’Empire tente de faire rentrer deux unités en renforts : 5 chasseurs qui ratent le jet à 4+ nécessaires et les 5 pistoliers qui en revanche parviennent à arriver en renfort et prennent ainsi place pas loin de 2 balistes (1) .Sans surprise les mouvements sont quasi inexistants pour l’Empire puisque seuls les pistoliers se déplacent pour se rapprocher encore un peu plus des machines de guerre gobelines. L’espion impérial choisit également de temporiser pour voir ou la fuite serait le plus envisageable.



Aucune charge, très peu de mouvement et pas de magie (le général orque habituellement général nain devait avoir gardé ses préjugés, et le joueur impérial n’avait pas finit de peindre son seul magot^^), il ne restait pour l’armée du Nordland que le tir pour faire quelque chose de son tour. Le premier canon tenta un tir sur le géant mais un mauvais rebond épargna le colosse ventripotent L’autre canon ne parvint qu’a enlever deux lanciers orques (2), quand aux arbalétriers ce ne fut pas plus glorieux puisque seul 4 lanciers gobelins tombèrent sous leurs carreaux.



Tour 1 Orques
Les orques eux allaient bien entendu être moins attentistes, d’autant qu’aucune unité ne succomba à l’animosité. A part les balistes toute l’armée orque peau-verte s’ébroua à vitesse maximum (3). L’unité de lanciers accompagnant la grande bannière bénéficiant grâce à cette dernière d’un pas de mouvement supplémentaire, c’est dire si les monstres verdâtres étaient motivés.



Pas de magie donc, et quelques tirs : les gobs sur loups font 1 mort sur la franche compagnie lui faisant face, les balistes menacés par les pistoliers ne tremblent pas et provoquent 3 morts chez les franches compagnies, de l’autre coté les machines de guerre tuent 2 arbalétriers mais la seconde baliste fait un incident de tir et ne tirera pas au tour suivant.

Tour 2 Empire
Deux nouvelles unités entrent en renfort : des chasseurs qui vont tenter de menacer les 2 autres balistes (4) ainsi que les hallebardiers, leur détachement d’épéistes et le Capitaine Heckler qui les dirigeait (5). Leur entrée en force semblait indiquer le chemin qu’allait choisir Tobias Rieper pour s’échapper.





Sans surprise les pistoliers chargèrent la baliste pour tenter de la faire taire.
Puis les 2 unités de franches compagnies se placèrent de manière à bloquer la route aux deux unités rapides de l’armée orque : les chevaucheurs de sangliers et le grand chef d’un coté, et les gobelins sur loup de l’autre.
L’espion impérial rejoignit les chasseurs du Nordland qui longeaient le fort pour préparer son extraction.
Puis ce fut un déluge de tir : le premier canon manqua à nouveau le géant, pendant que l’autre continuait à viser l’unité de la Grande Bannière en lui provoquant à nouveau 2 morts. Les arbalétriers fortifiés dans le bâtiment pensèrent mieux s’en tirer en visant les gobelins sur loup mais grâce à 3svg à 6+ réussies, les lutins ne perdirent qu’un des leurs.
Le seul corps à corps fut heureusement à l’avantage net des pistoliers qui poursuivirent immédiatement sur la seconde baliste.



Tour 2 Orques
Les orques plutôt en position de force et en parfaite confiance continuèrent à garder une discipline de fer. Mais après tout si il y’avait un moment ou l’on pouvait compter sur les orques c’était quand le corps à corps se rapprochait, hors les deux franches compagnies menés par un répurgateur était à portée de charge pour l’unité du chef de guerre orque d’un coté (6) et par les chevaucheurs de loup de l’autre coté, des charges que les répurgateurs et leur unités choisirent de subir en restant sur place (7).





Le reste de l’armée continuait d’avancer pour réduire en charpie les humains sur leur route. Rien de plus notable au tir puisque un chasseur en renfort seulement mourut d’une flèche de baliste en plein ventre.
En revanche le corps fut bien plus mortel pour tout le monde : Les pistoliers ajoutèrent une deuxième baliste à leur tableau de chasse, mais ce furent les orques qui eurent l’avantage sur cette phase puisque les gobelins sur loup prirent un net avantage sur des franches compagnies qui se trouèrent complètement (défaite de 3) et furent promptement rattrapés en dépit du faible élan de leurs adversaires : 4ps pour les gobs mais… 2 PS pour les impériaux (8)!



De l’autre coté en ce fut aussi violent : en dépit du défi courageux que le répurgateur lança au chef de guerre orque (sur lequel il avait auparavant lancé son accusation), cela ne l’aida pas face à la hache ultime waaghesque qui vaporisa purement et simplement l’impudent fanatique, le reste des troupes subirent la loi des chevaucheurs de sangliers et passèrent de l’état solide à l’état liquide, voire gazeux pour certains. A vrai dire les orques eurent même l’impression de n’avoir traversé qu’un courant d’air au vue la résistance nulle adverse. En revanche les rares survivants impériaux se montrèrent aussi têtus que leurs collègues du flanc d’en face avec une nouvelle fuite à 2ps !

Tour 3 Empire
Le dernier renfort impérial rentra sur le champ de bataille : 8 chevaliers du cercle intérieur qui se préparèrent à couper la route à l’unité de lanciers orques accompagnée de la grande bannière (9) : avec leur mouvement rapide dû à l’étendard magique il était trop dangereux de les avoir dans le dos de l’espion en fuite.



Une seule charge pour les impériaux : les chasseurs qui s’étaient infiltrés auparavant chargèrent la baliste en panne des gobelins.
Coté mouvement Tobias Rieper toujours accompagné de l’unité de chasseur s’engouffra dans le couloir d’extraction créé par les hallebardiers qui se placèrent pour empêcher les gobs sur loup de poursuivre l’espion impérial. Les arbalétriers qui faisaient face aux lanciers orques se replacèrent pour les dévier de leur objectif principal : la capture de l’espion.
Puis ce fut le moment de faire parler la poudre, malheureusement le canon menacé par le géant rata complètement son tir de mitraille, et si les arbalétriers dans le fort n’avaient pas réussis à lui arracher un point de vie, le colosse peau-verte serait encore indemne en dépit de 3 tirs d’artillerie sur son auguste personne ! L’autre canon ne fit pas beaucoup mieux puisqu’il subit un incident de tir et ne pourrai donc pas tirer le tour suivant (10) ! Là encore ce sont les petites mains qui firent le plus gros du travail puisque les chasseurs et gardes du corps de Rieper parvinrent à tuer assez de gobs sur loup pour les faire fuir hors de la table !



En revanche les autres chasseurs furent moins efficace au contact de la baliste puisqu’ils subirent 1 mort sans en faire en retour et le combat allait devoir durer encore 1 tour.

Tour 3 Orques
Cela devait arriver à un moment ou à un autre : la discipline dont les peaux vertes avaient preuve jusqu'à maintenant s’effrita puisque l’unité de lanciers gobelins et orques succombèrent à l’animosité. Les premiers ratèrent l’assaut sur le fort central, mais les seconds impactèrent les arbalétriers (11). L’unité des sangliers n’ayant pas encore étanché sa soif de sang se précipita sur le canon qui tentait d’abattre le géant depuis le début des combats.



Ce fut donc un tour placé sous le signe du corps à corps : les archers infiltrés parvinrent enfin à détruire la baliste mais encore une fois ce furent les orques les plus efficaces : les sangliers et leurs cavaliers ne firent qu’une bouchée de la pièce d’artillerie humaine : selon certain le mot « atomisation » fut inventé à ce moment là. Les lanciers peaux-vertes furent aussi brutaux avec les arbalétriers mais ne parvinrent pas à les rattraper.





Tour 4 Empire
Les arbalétriers se rallient ce qui est une première bonne nouvelle. La seconde c’est que les chevaliers du Cercle Intérieurs percutent de flanc l’unité de lanciers orques (12).



Les choses sont ensuite un peu plus mitigées : les pistoliers en voulant aller ralentir l’unité de kostos orques perdent deux cavaliers dans la forêt (branche dans l’œil pour l’un, attaque d’un gang d’écureuil pour l’autre). Les Hallebardiers et le détachement d’épéiste se reforment pour faire face au géant et ainsi couvrir la fuite de Rieper et des chasseurs.
Le géant est ensuite pris pour cible par les arbalétriers du fort et encaisse une nouvelle blessure (13).



Le seul corps à corps entre les chevaliers du Cercle Intérieur et les lanciers peaux vertes tient toutes ses promesses de sauvagerie, les orques perdent le combat (de 2) mais restent grâce à la grande bannière.

Tour 4 Orques
L’étau se resserrait de plus en plus sur les Nordlanders : les gobelins lancèrent un assaut sur le fort, le géant n’hésita pas et se lança sur les hallebardiers qui envoyèrent les épéistes contre-charger l’abomination barbare (14). Les kostos orques se lancèrent sur les 3 pistoliers survivants. Bref ça sentait la finesse.



Les mouvements orques suivirent cette logique puisque les deux chars se rapprochèrent du Cercle Intérieur, les chevaucheurs de sangliers menés par le grand chef firent le tour de la forêt afin d’aller intercepter si besoin l’objectif en fuite. Le seul raté dans ce beau plan : les lanciers et la grande bannière qui n’arrivèrent pas à se reformer pour faire face aux chevaliers humains.
Les corps à corps furent donc au centre de ce tour : les gobs furent repoussés manu militari par les arbalétriers du fort en dépit d’un assaut acharné et violent (15). Les lanciers orques en dépit d’une belle déculottée parvinrent à nouveau à rester au contact des chevaliers.



Le géant en dépit d’un beau balayage fut abattu par le capitaine Heckler et son unité, mais en tombant le géant emporta 8 soldats de l’Empire, mais l’unité devait resté concentrée et se replaça immédiatement en prévision de la suite :  car le seul combat qui se passait bien pour les orques fut celui opposant les kostos et le chef orque noir aux 3 malheureux pistoliers qui furent piétinés par les sauvages guerriers orques. Ces derniers continuèrent leur route pour aller impacter l’unité de hallebardiers, seul rempart entre les orques et le précieux espion.

Tour 5 Empire
Le sacrifice des troupes impériales semblait de plus en plus vain : menacés par les orques proches Rieper et son unité n’avancèrent que trop prudemment (test de marche forcé raté). Tout aller se jouer dans un mouchoir de poche et même la seule perte au tir causée par les arbalétriers retranchés dans le fort sur l’unité de chevaucheurs de sangliers pouvait compter à la fin.
Mais en attendant les corps à corps devenaient systématiques : Les chasseurs ne parvinrent même pas à se débarrasser de la dernière baliste. Les chevaliers du Cercle Intérieur parvinrent enfin à détruire et rattraper les lanciers alors qu’une reformation semblait une meilleure idée : la menace des deux chars orques devenait palpable !
Mais le combat le plus important fut celui opposant les hallebardiers aux kostos. Il y’eu de tout : du sang, un défi moussesque entre le capitaine humain et le chef orque noir (17) et finalement une fuite logique des humains qui purent fuir en toute quiétude : les orques choisirent logiquement la reformation pour aller intercepter l’espion en noir.



Tour 5 Orques
A part la manœuvre des chevaucheurs sur sanglier pour contourner la forêt, tout se joua sur les charges : les gobs tentèrent à nouveau une charge sur le fort, les 2 chars sur le Cercle Intérieur (18) et bien entendu les Kostos sur les chasseurs qui protégeaient Rieper (19).
Pour l’anecdote les autres chasseurs toujours occupés sur la dernière baliste réussirent l’exploit de fuir, le combat était décidément trop dur pour eux !





Les 3 autres corps à corps furent une simple formalité : les gobs investirent le bâtiment (20), les chars passèrent sur les chevaliers comme s’il s’agissait d’une autoroute allemande et les kostos défoncèrent à l’ancienne les chasseurs pour capturer l’espion.



Tour 6  Empire & Orques
La dernière chance pour les humains reposait sur les arbalétriers repoussés hors du bâtiment : ils n’étaient pas nombreux, pas taillés pour le contact mais tentèrent d’arracher Tobias Rieper aux griffes des orques. Ils réussirent dans un premier temps à rester au contact, mais quand le corps à corps dur, les peaux vertes ont invariablement l’avantage et finalement, l’évasion de Rieper n’aura été que de courte durée : les orques avaient remis la patte sur le précieux espion (21).



Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 22 Aoû - 22:21 (2013)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
El Doce
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 01 Mai 2010
Messages: 690
Localisation: OSVIL

MessagePosté le: Lun 26 Aoû - 21:09 (2013)    Sujet du message: Empire VS Orques & Gobelins (1500pts/2000 pts) Répondre en citant

Tiens pour l'anecdote notre petite question de règle sur le thème "chute du géant" et "test de paniques" a finalement bien chamboulé le Warfo, comme quoi c'était bien un point très flou des règles.

Il y'a eu deux tendances et la dernière intervention tend à démontrer que finalement on ne teste pas!



 
Citation:
 La question est «est-ce que la chute est ‹inclue dans le corps à corps› ou non ?»

J’y vais donc de ma petite analyse.

Imaginons l’unité A frappant avant le Géant (le combat ne comprends que ces deux unités). A tue le Géant. À quel moment se fait le retrait des pertes (et donc que le Géant meurt) ? Durant le combat puisque cela peut influer sur qui peut attaquer ou non (en comblant un rang si un personnage meurt par exemple). Dans ce cas, le Géant meurt et tombe durant le corps à corps, et ne provoque pas de test de panique puisque c’est au corps à corps. Pour quelle raison le Géant ne tomberait pas au moment de sa mort mais après sa mort ?

Certains avancent le fait qu’une unité se retrouvant sans ennemi n’est plus au corps à corps et doit tester. Mais à quel moment ne se retrouve-t-elle plus au combat ? Le seul indice est à la p.61, Plus Aucun Ennemi. Mais ce paragraphe ne parle que des combats multiples. Mais prenons-le en compte pour hypothèse. Il y est question de «fin de round de combat» (qui inclue toutes les pages de l’EBR, de la 48 à la 51, soit avant le résultat de combat). Une unité sans ennemi se retrouve donc «hors du combat à tout point de vue».

Partant de là, quid de «l’unité se retrouve hors du combat» et de la «chute du Géant» intervient en premier ? Je pencherais pour la chute du Géant car elle est liée au «retrait de sa figurine» (la mort du Géant qui entraîne sa chute).


Cependant, cela ne concerne que les combats multiples. Pour les combats «simples», la seule allusion à la destruction totale d’une unité est le paragraphe Annihilation !, p.53. Celui-ci ne nous parle que du résultat de combat (à savoir que l’unité survivante est automatiquement vainqueur), pas du fait d’être encore «au combat» ou «hors du combat». Je dirais cependant que, comme ce paragraphe se trouve dans la partie Calcul du Résultat de Combat, l’unité restante est encore au combat (pour gagner automatiquement du fait de la mort du Géant).

Un dernier point, et non des moindres, le gabarit de chute du Géant doit se coller au socle du Géant, donc avant le retrait de sa figurine. L’unité est donc encore «engagée» temporairement.



Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:52 (2017)    Sujet du message: Empire VS Orques & Gobelins (1500pts/2000 pts)

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    coupe du vieux monde Index du Forum -> Warhammer Battle -> Rapports de Bataille Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com