coupe du vieux monde Index du Forum

coupe du vieux monde
Ce forum permet de suivre l'actualité de la Coupe Du Vieux Monde.

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Nains VS Guerriers du Chaos (2500 pts)

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    coupe du vieux monde Index du Forum -> Warhammer Battle -> Rapports de Bataille
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
El Doce
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 01 Mai 2010
Messages: 690
Localisation: OSVIL

MessagePosté le: Ven 10 Juil - 14:25 (2015)    Sujet du message: Nains VS Guerriers du Chaos (2500 pts) Répondre en citant

Et on reprend la campagne avec la dernière bataille du tour et ne intriduction pour les nains de Kwakdonald! Le scenario est le suivant:

Format : 2500 points
Chaque camp construit sa liste normalement avant de la séparer en trois groupes distincts :
- Tête de Pont (pas plus de 825 points)
- Seconde vague (pas plus de 825 points)
- Renforts (Ben… le reste quoi !)
Chaque camp déploie sa tête de pont en déploiement caché. Le joueur nain commence ensuite à jouer.
Arrivée des renforts :
T2 la seconde vague arrive
T3 les derniers renforts rentrent sur la table.
Durée de la partie : 5 tours + 1D3 (ce dé est joué à la fin du tour 5). Cela symbolise l’âpreté des combats d’un débarquement. Le combat peut durer, ou non en fonction de l’endurance des deux forces.

Points de victoire : Le score est sur 10 avec un calcul en tranche (la tranche est à 300 pts), les armées gagnent des points pour les actions suivantes :
- Points de destruction classique : (25 pts par bannière capturé, la moitié des points d’une unité si plus de 50% est détruite, 100 pts pour le général)
- 150 points par quart de table dans sa propre zone de déploiement (persos ne comptent pas)
- 300 points par quart de table dans la zone adverse

Match nul > 5-5
Victoire mineure > 6-4 et
Victoire majeure > 7-3 ou plus


Liste Naine
Kraka Dé prévoit un débarquement sur Northeros pour venir en aide à ses infortunés cousins et pour une autre raison, plus profonde, qui a ce jour demeure secrète..
La traversée sera longue et difficile et en préparation du débarquement du gros des troupes, le Conseil prit la décision d'envoyer en avant une force plus petite mais non moins terrible. Ils nommèrent à la tête de cette force le forgerune-mercenaire du clan Narruk Oïn Pied de pierre ainsi que Thorin Torse-Large, le thane des Guildes de Kraka Dé pour garder un oeil sur les mercenaires et veiller aux intérêts de Kraka Dé.


Vague 1 : 815pts
- 1er Peloton des Sentinelles des Cols : 5 rangers
- 2nd peloton des Sentinelles des Cols : 5 rangers
- P'tite Soeurette : Gyrocoptère (avant-garde)
- La craquante : Canon (Rune de forge)
- Pique : Baliste (Rune de pénétration; Rune de Précision; Rune chercheuse de Flakson)
- Barbarie : Canon orgue (Rune de précision; Rune incandescente)
- Carnage : Canon Orgue (Rune de précision)


Vague 2 : 753pts
- Dwalin Farrinsson, Forgerune des Salles (Bouclier; Rune doublée tueuse de sort; Rune d'invulnérabilité; Rune de pierre)
- Balin Boucles-Noires, Maître ingénieur des Salles (Arme lourde; Rune de pierre)
- Gloïn Narruksson, Maître ingénieur du clan Narruk
- 1ère & 2ème compagnies de la Garde des Cols : 30 Longues-barbes (Armes lourdes; EMC; Rune de Stoïcisme)


Vague 3 : 907pts
- Thorin Torse-Large, Thane des Guildes et porteur de la bannière de Kraka Dé : PGB (Bouclier; Rune majeure de Grungi; Rune de lenteur; Rune de courage)
- Oïn Pied-de-Pierre, Forgerune du clan Narruk : Général (Bouclier; Rune doublée tueuse de sort; Rune de protection; Rune de pierre)
- 1ère escouade de tireurs des guildes Glace : 10 Arquebusiers (Boucliers; Musicien)
- 1ère manipule de la Garde d'Or : 24 Marteliers (EMC; Rune majeure de Valaya)


Le soleil était en train de se lever sur Northeros, et cet afflux de lumière rendit Olaf nerveux. Le ranger nain jeta un oeil derrière lui et fut rassuré de voir que le montage des machines de guerre était en bonne voie. Il regarda à nouveau face à lui et saisit sa longue vue pour vérifier un léger mouvement à plusieurs centaines de mètres de sa position. Des maraudeurs à cheval et plusieurs meutes de chiens nordiques.





Rien d'insurmontable mais le vétéran nain savait pour s'être battu des décénnies dans le nord du vieux monde que le reste allait arriver très vite. Avec fermeté et calme le Ranger nain se retourna et entonna sa phrase fétiche, celle qu'il avait prononcé avant bien des batailles:
"Ennemis en vue, saisissez vos haches, chargez vos arbalètes. Nous avons quelques rancunes à effacer!".











TOUR 1
La première vague de nains n'avaient qu'un objectif: défendre leur position en attendant l'arrviée des renforts. Il n'y eu donc aucun mouvement notable à part le Gyrocoptère "P'tite Soeurette" qui partit bombarder les cavaliers maraudeurs, mais lorsque la fumée se dissipa, aucun cavalier n'était à terre!





Arriva la phase centrale du dispositif nain à savoir le tir! Les maraudeurs au centre échapèrent au tir de baliste mais perdirent 6 des leurs suite au tir du canon orgue et des rangers. De l'autre coté du champ de bataille ce fut la fuite des chiens suite au tirs des rangers et les cavaliers maraudeurs périrent tous à l'exception du musicien! Enfin le canon tenta un tir du fond des âges sur le héros sur disque mais passa au dessus.

Les forces du chaos avaient semble t'il sous-estimé cette force d'assaut naine, et il ne semblaient de fait pas armée pour l'affronter. Les chiens se lancèrent à l'assaut de la baliste, pendant que le héros sur disque ne parvint pas à atteindre la petite unité de rangers dans les ruines. Pour le reste les chiens parvinrent à se rallier!





Si le tir était l'apanage des nains, le contact était celui des guerriers du chaos. En tout cas leurs chiens ne le démontrèrent pas puisque aucun blessé ne fut signalé lors de l'affrontement entre les balsitaires et les quadrupèdes. L'essentiel étant d'empécher la machine naine de tirer au tour suivant.





TOUR 2
La première vague de renfort fit son apparition pour les fils de Grungi: rien de moins que deux ingénieurs qui partirent directement barricader les machines de guerre, 30 longues barbes avec arme lourde et 1 forgerune.








La tactique défensive des nains était toujours respectée et seul le "P'tite Soeurette" repiqua vers le centre du champ de bataille.
Le tire préleva encore un lourd tribut chez l'adversaire: les maraudeurs perdirent 8 des leurs sur une salve du canon orgue pendant que le dernier cavalier nordique tomba après avoir pourtant survécu aux tirs des rangers, mais le deuxième canon orgue fut moins magnanime. Plus garve pour le chaos: le héros sur disque mourut en dépit des protections offertes par son dieu tutélaire, certes reconnu comme capricieux: il fut ainsi blessé par des tirs de rangers avant de se faire pulvériser par un tir lointain du canon.
Un malheur n'arrivant jamais seul, les chiens aux prises avec les servants de la baliste rompirent le combat après avoir perdu l'un des leur (contre zéro chez les servants).

Au moins les hommes des désolations nordiques entendirent les pas métalliques de leur première vague de renforts: Le seigneur sorcier en personne accompagné de sa garde rapprochée de guerriers du chaos.





Ce que vit le général barbare en arrivant ne fut pas pour lui plaire: les chiens continuaient à fuir et son armée était désorganisée! Il appela à lui le porteur de la Grande Bannière avant que ce dernier ne soit atomisé par une nouvelle salve de tir naine dans les maraudeurs. Il lança ensuite un sort de protection améliorant la sauvegarde de son unité, puis une main de plomb qui fut dissipée par les forgerunes nains.






TOUR 3
Les nains accueillirent avec joie la dernière vague de renforts: 24 marteliers, 10 arquebusiers, le porteur de la grande bannière ainsi que le général forgerune.





Il y eu toujours aussi peu de mouvements et encore une fois les nains comptèrent avant tout sur leur puissance de feu: La baliste enfin libérée des chiens ajusta un guerrier du chaos pendant que le gyrocptère et les rangers continuaient de réduire le nombre de maraudeurs.  En revanche le reste des machines de guerre furent assez inéficaces ou hors de portée.

La dernière vague du chaos fit à son tour son entrée: 4 dragons ogres, 6 chevaliers de Tzeentch et une chimère. La machine diabolique se remit donc en ordre de marche et même les chiens du chaos se reformèrent!











Le Sorcier lança une meute doré de Gehenna qu'un forgerune disspia à l'aide d'une rune brise sort qui détruisit également le souvenir du maléfice dans la mémoire du magicien. Une main de plomb fut également dissipée


TOUR 4
En dépit de l'arrivée plus massive d'adversaires, les nains gardaient leur objectif en tête: tenir la position coute que coute. Il n'y eu donc toujours que peu de mouvements et la phase de tir fut de nouvelle fois mise en avant. La chimère perdit la moitié de ses points de vie suite aux tirs des arquebusiers mais pour le reste, la phase fut anormalement poussive: le canon manqua les guerriers du chaos, la baliste tira a coté de la chimère et le canon orgue ne parvint pas à blesser les chevaliers du chaos protégés par leur étandart de fournaise.

Les soldats de Tzeentch passaient enfin à l'assaut: la chimère s'envola vers la baliste pendant que les reste des troupes manquèrent leur charge: les chevaliers du chaos sur les rangers, les guerrierrs du chaos dans le flanc des longues barbes (double as^^) et les dragons ogres de face sur ces mêmes guerriers nains.





Le sorcier tua d'un simple geste 4 longues barbes, le pouvoir irrésistible causé par le sort fut parfaitement maitrisé par le mage chaotique.
Au corps à corps la chimère disposa sans problème des servants de la machine de guerre naine, malheureusement elle ne poursuivit ensuite pas assez loin pour sortir de la table et se retrouva dans la ligne de tir du canon.

TOUR 5
Les nains savaient que le moment de l'assaut avait sonné: les Longues barbes tentèrent la charge sur les Chevaliers du Chaos qui ne prirent pas de risque et fuirent la charge, les nains redirigèrent vers les Dragons Ogres qui choisirent également la retraite.





Au niveau de tirs ce fut à nouveau décevant: la chimère ne subit aucune blessure qu'il s'agisse du canon orgue ou du canon simple.

Les Guerriers du Chaos avaient devant eux le flanc de l'unité des Longues Barbes et ne manquèrent pas l'occasion de se jeter enfin sur un corps à corps. Pendant ce temps, les chevaliers et dragons ogres se reformèrent. Les deux maraudeurs survivants se mirent à couvert dans le bosquet.








Le sorcier du chaos laissa à nouveau passer un pouvoir irrésistible et subit une blessure en retour, mais son unité gagnait une sauvegarde d'armure plus efficace en échange.
Le combat entre les Longues Barbes et les guerriers du chaos fut apre, et même si les fidèles de Tzenntch l'emportèrent, notamment suite au défi de la grande bannière face au champion des vétérans nains, les longues barbes restèrent en place et se reformèrent face à la menace.





(NB: après tirage du D3, le sort décida qu'il ne resterait plus qu'un seul tour!)

TOUR 6

Sans surprise les marteliers se jetèrent dans le dos des guerriers du chaos aux prises avec les Longues Barbes, pendant que le reste de l'armée tentait de légers ajustements dans leur placement.





En revanche faute de cibles plus juteuses le canon orgue et les rangers visèrent les deux derniers maraudeurs qui périrent. Le canon pour sa part manqua les dragons ogres.
Le corps à corps entre les deux unités naines et les guerriers du chaos fut sauvage et sanglant: une demi-douzaine de guerriers tombèrent dans chaque camps, mais à la fin ce furent les chaotiques qui prirent la fuite et se firent rattraper par les longues barbes pendant que les marteliers gardaient les arrières.
Le Chaos lança un baroud d'honneur avec une charge combinée des dragons ogres et des chevaliers sur les longues-barbes. La chimère elle choisit de s'occuper des Rangers qu'elle réduisit en bouillie. Le combat entre les Longues Barbes et les deux unités du Chaos tourna évidémennt à l'avantage de ces derniers mais tenaces, les nains ne cédèrent pas! La victoire était sans conteste pour le camp des fils de Grungi




Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 10 Juil - 14:25 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    coupe du vieux monde Index du Forum -> Warhammer Battle -> Rapports de Bataille Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com