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Super MJ


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Inscrit le: 12 Fév 2012
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MessagePosté le: Sam 24 Mar - 15:37 (2012)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Cette campagne rassemblera donc plusieurs armées sur l’Ile de Northeros, chaque force en présence ayant ses propres objectifs et moyens pour y arriver. Le but reste évidemment de déplacer ses armées avant d’affronter un adversaire dans un bain de sang inoubliable. Après discussions, réflexions et essais divers j’ai finalement écrit les règles que vous trouverez ci-dessous.

Chaque camp dispose de 3 armées :
-    Force d’assaut 1
-    Force d’assaut 2
-    Force Principale

La force principale est en fait celle qui occupe la base du joueur. Elle est dirigée par le grand seigneur de l’armée qui (dans un premier temps) ne se déplacera pas. Si le joueur est attaqué dans sa base il compose donc une armée comme cela est normalement prévu par le livre de règle, elle sera dirigée par le seigneur lui-même.

Les forces d’assauts sont  en fait les armées qui se déplaceront sur la carte à la recherche des objectifs et qui combattrons d’autres armées, chaque joueur devra donc envoyer au MJ (moi-même) par MP leurs deux armées. Voici ce que vous devez indiquer :

-    Nom de l’armée (le nom de votre force bien entendu)
-    Général (nom du général et son profil, son équipement sera décidé lors de la première bataille)
-    8 Unités spéciales
-    4 Unités rare

L’idée est simple : lorsque vous affrontez un adversaire vous créerez votre armée avec votre livre d’armée mais en choisissant  parmi l’une de ces 8 unités spéciales et 4 rares. Si l’une de ces unités rare ou spéciale est détruite lors de la bataille, vous ne pourrez pas l’utiliser lors de la bataille suivante.

Par exemple : joueur A choisi comme 4 unités rare 2 cygors et 2 géants. Lors d’une bataille, il aligne un cygor qui est tué. Lors de la bataille suivante il pourra toujours aligner un cygor puisqu’il en a un deuxième en réserve. En revanche si celui-ci décède à nouveau, ben le joueur A ne pourra plus aligner que des géants.

Tous les 3 tours de campagnes vous pourrez régénérer une unité spéciale et une unité rare (toujours avec l’exemple de notre joueur A, celui-ci après 3 tours il choisi de reprendre une unité rare en choisissant cette fois-ci un Jabberslythe) et dispose alors dans ces unités rares de deux géants et d’un jabberslythe !!

Cette construction d’armée à deux buts : vous forcer à monter une armée à théme (peut être que certains livres d’armées ont plus de 4 unités rares par exemple) et aussi d’être puni en cas de perte d’une unité rare ou spéciale qui ne sont pas sensées pousser sur les arbres.


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MessagePosté le: Sam 24 Mar - 15:37 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Super MJ


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Inscrit le: 12 Fév 2012
Messages: 33
Localisation: Une table de jeu

MessagePosté le: Sam 24 Mar - 15:38 (2012)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Les phases de jeu

Tout se déroulera à l’aide de cette carte :

Les phases de jeu

Tout se déroulera à l’aide de cette carte :





Chaque tour de campagne sera décomposé en plusieurs phases :

-    Évènements d’Importance
-    Reconnaissance
-    Déplacement
-    Résolution des conflits

Au début de chaque tour de jeu le MJ annoncera à tous les joueurs ce qui se passe au vu de tous, cela peut aller d’évènements météorologiques à des batailles importantes du tour précédent, de la venue d’un « new challenger » au départ d’une chasse au trésor.

La reconnaissance permettra ensuite à chaque joueur de faire visiter à chacune de ses armées une case adjacente afin de connaître les dangers ou trésors qu’il peut y découvrir. Pour lancer une reconnaissance il suffit d’envoyer un mp à Super MJ en indiquant la case qui vous interresse. Vous recevrez également par MP le rapport de vos éclaireurs.

Vous devez ensuite donner les ordres à vos armées qui sont aux nombres de 3 (les ordres, pas les armées) et cela se fera encore par MP.
-Raid
Il s’agit simplement de déplacer son armée sur une case adjacente. Si cette case a été visitée par vos éclaireurs vous bénéficiez d’un + 1 pour choisir qui commence la bataille (en cas de rencontre avec un adversaire bien entendu).
-Fortification
Si vous souhaitez rester au même endroit vous le pouvez, cela peut vous permettre de récupérer après une bataille difficile sans trop vous découvrir puisque si un adversaire vous attaque il devra déployer 3 unités avant que vous déployez l’une des vôtres.
- Marche forcée
Vous devrez peut être parfois déplacer une armée plus vite qu’une case pour atteindre une zone cruciale. Vous pouvez donc tenter la marche forcée qui vous permet d’avancer de deux cases à la fois sans toutefois savoir ou vous pouvez bien arriver. En cas de rencontre avec un adversaire vous jouez alors le scénario rencontre fortuite en devant déployer deux unités avant votre adversaire. Notez que le conflit à lieu si votre adversaire se déplace dans la première ou deuxième case de déplacement.

La résolution des conflits c’est donc simplement jouer les batailles et leurs conséquences. Si vous perdez une bataille vous battez en retraite de deux cases, votre adversaire avance d’une case.


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Super MJ


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MessagePosté le: Sam 24 Mar - 15:41 (2012)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Gains des points d’expérience

Après la résolution des combats, le maitre des jeux va répartir les points d’expérience à chaque joueur.

Tout le monde peut gagner de l’expérience : les unités comme les personnages. Pour gagner un point d’xp il faut :

Personnage :
-    Survivre à la bataille
-    Détruire au moins 10 Points de Vie.
-    Gagner un défi

Unité :

-    Survivre à la bataille
-    Détruire une unité
-    Confisquer une bannière

* A noter que l’expérience acquise est divisée si l’unité fuit sans mourir.

L’expérience peut être également être glanée en cas d’objectif


Le barème pour passer au niveau supérieur varie en fonction du personnage ou de l’unité : on considère en effet qu’une unité d’élite a déjà gagné l’expérience qui l’a mené à ne plus être une unité de base.

Type d’unité /Barème

Seigneur : 16 xp (puis *2 puis *3)
Héros : 8 xp (puis *2 puis *3)

Base : 6 xp (puis *2 puis *3)
Spé : 12 xp (puis *2 puis *3)
Rare : 15 xp (puis *2 puis *3)

Et que fait t’on quand l’expérience nous permet de passer un niveau ? et bien on gagne des capacités supplémentaires. Le MJ proposera en général 3 possibilités, au joueur de choisir celle qu’il veut.

Une unité ou un personnage qui est détruit (ou rattrapé après une fuite) est perdue malheureusement (c’est la guerre !).


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